HIKARU NO GO – Tome 2. Sa première partie

Les premiers pas dans le monde du go d’un jeune garçon possédé par le fantôme d’un grand joueur. Un manga prenant même pour les néophytes dans ce jeu.

Dans le premier épisode, Hikaru Shindô, 11 ans, élève en primaire, découvrait dans le grenier de son grand-père un vieux « goban » (un plateau de jeu de go) et par là même, libérait le fantôme de Fujiwara no Saï, un ancien champion de go de l’époque Heian (entre 794 et 1192). Saï s’introduit dans l’esprit d’Hikaru et le force à s’intéresser au go. Une rivalité va rapidement naître entre le jeune garçon et un autre joueur Tôya Akira – fils et élève très doué d’un célèbre champion de go – lorsqu’Hikaru le bat avec l’aide de Saï.

Le deuxième tome nous montre les premiers pas d’Hikaru – toujours sous la férule de Saï – dans un tournoi réservé aux collégiens, la création d’un club scolaire de go et la recherche de membres. De son côté, Tôya Akira se fixe un but: progresser toujours plus pour espérer battre un jour Ikaru.
Bâtir un scénario original et captivant autour d’un jeu de société était un pari risqué, seuls les spécialistes du jeu auraient pu y trouver un quelconque intérêt. En réalité, nul besoin d’avoir pratiqué le jeu pour apprécier « Hikaru no go ». Certes, le go est bien au centre de l’histoire mais celle-ci n’est pas constituée d’interminables parties de go et de complexes termes techniques. Seules quelques cases nous montrent la position des pions à des moments clé de la partie.

En fait on peut parfaitement comprendre le manga sans connaître les règles. On devine rapidement qu’il s’agit d’occuper le plus de territoires possibles en encerclant avec ses propres pions les pions de l’adversaire. Et c’est bien suffisant. Si l’on veut tout de même en savoir un peu plus, quelques règles de base entrecoupent le récit et un lexique est disponible en fin de volume.

Le plus important, de toute façon, n’est pas dans le go lui-même même si une joueuse professionnelle japonaise supervise le manga pour le rendre crédible. Tout l’intérêt d' »Hikaru no go » réside en fait dans les relations entre les personnages et la manière dont elles évoluent. Les tensions entre Hikaru et Saï, perceptibles dans le premier épisode, ont cédé la place ici à une relation plus amicale. C’est l’inverse qui se passe entre Ikaru et Tôya Akira. Akira est d’ailleurs sans doute le personnage le plus intéressant car le plus difficile à cerner: ce passionné de go oscille sans cesse entre haine et admiration pour Hikaru.
Mais le scénariste s’attarde aussi sur de nombreux personnages secondaires, donnant une épaisseur supplémentaire au récit: parfois Yumi Hotta prend plusieurs pages pour expliquer les sentiments et les motivations d’un personnage qu’on ne voit plus ensuite.

La série « Hikaru no go » a connu un tel succès au Japon que les jeunes ont réinvesti en masse les cours de go. Jeux de cartes et jeu vidéo ont également été tirés du manga.

Tonkam

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